Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer
by Sinchainance
Interaksi manusia dan komputer
User interface adalah bagian yg paling penting dari sistem komputer manapun, kenapa? Karena ini adalah sistem pada kebanayakan user, ini dapat dilihat,dapat didengar, dan dapat disentuh. Berbaris-baris kode tidak akan terlihat,dan tersembunyi di balik layar, keyboards, dan mouse. Tujuan dari desain interface yang simple: untuk membuat pekerjaan menggunkan komputer mudah, produktif, dan menyenangkan.
PENTINGNYA USER INTERFACE
Definisi User interface
User interface desain adalah sebuah bagian dari sebuah bidang studi yang disebut Interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari, merencanakan, dan merancang bagaimana komputer dan manusian bekerja bersama jadi orang tersebut butuh dipuaskan dalam cara yang efektif. Designer IMK harus memikirkan bermacam-macam faktor: apa yang orang-orang nginkan dan harapkan, apa batasan fisik dan kemampuan seseorang mempengaruhi, bagaimana pengetahuan dan informasi mereka bekerja, dan apa kenyamanan dan hal yang menarik yang orang cari.
User interface adalah bagian dari komputer dan software yang orang-orang dapat lihat,dengar,sentuh,berbicara, atau sebaliknya, dapat mengerti atau mengarahkan. User interface mempunyai dua element penting: input dan Output. Input adalah bagaimana orang berkomunikasi dengan komputer. Beberapa komponen input yg biasa digunakan adalah keyboard, mouse, trackball, sebuah jari (untuk touch screen) dan sebuah suara (untuk instruksisuara). Output adalah bagaimana komputer menyampaikan hasil dari komputasi dan requirment kepada user. Sekarang output yang umum dari komputer adalha sbuah layar, diikuti oleh mekanisme yang menguntungkan orang-orang dengan kemampuan yang berhubungan seperi suara dan bunyi. Penggunaan dari indera penciuman dan peraba manusia masih belum tereksplorasi.
Interface yang tepat akan memberikan kolaborasi dari desain yang bak dan mekanisme output yang memberikan kepuasan,kemampuan,dan batasan dalam cara-cara efektif yang mungkin dari yang user inginkan. Interface terbaik merupakan salah satu yang tidak diperhatikan, dan diperbolehkan user untuk focus kepada informasi dan tugas yang dkerjakan untuk menampilkan informasi.
PENTINGNYA DESAIN YANG BAIK
-Keuntungan desain yang baik:
-meningkatkan produktifitas dan perfomance dari sebuah page
- mengurangi crowded
- mengurangi waktu dalam membuat keputusan
- memudahkan costumer dalam mencari informasi
SEJARAH SINGKAT DARI INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Level-level dari komunikasi:
1. Gesture dan gerakan
2. Berbicara
3. Tulisan
Pengenalan ke Graphical User Interface
Pada tahun 1970 ditemukan mesin ketik alternative oleh Xerox’s palo Alto Research. Xerox ALTUS dan STAR sistem memperkenalkan mouse dan pointer pada layar yang menggunakan mouse sebagai perantara. Sistem ini memperkenalkan GUI seperti yang kita kenal sekarang. Ivan Sutherland dari Massachusetts institute of technology (MIT) memberikan pujian kepada pengenalan grafik dengan program Sketchpad pada 1963. Garis, lingkaran, dan titik dapat digambar pada layar menggunkan light pen. Xerox bekerja pada pengembangan alat-alat penunjuk dan mematenkan mouse dengan roda pada 1970. Tahun 1974 Xerox mematenkan mouse sekarang setelah terinspirasi dari pergerakan naik turun dari trackball. Xerox tidak pernah dapat memasarkan STAR, tetapi Apple dengan cepat mengambil konsepnya dan Macintosh diluncurkan pada 1984, yang merupakan mass-market sistem yang sukses. 1985 Microsoft merilis Windows 1.0 dan Commodore memperkenalkan Amiga. 1987 Apple memperkenal Macintosh II, Macintos berwarna pertama,dan X-Windows sistem menjadi tersedia secara luas. IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS.
Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem
PERKEMBANGAN DARI WORLD WIDE WEB
1960 awal mula internet
1962 J.C.R Licklider dari MIT mengusulkan a global network dari komputer
1969 Internet dikenal sebagai ARPARNET (Advanced Research Project Agency Network) telah online
Yang menghubungkan komputer dari 4 universitas.
1974 Bolt, Beranek dan Newman merilist Telenet,versi komersial pertama dari ARPARNET
Internet pada awalnya hanya bisa digunakan oleh ahli komputer, Insinyur, peneliti.
1970-80 Bahasa yang biasa digunakan dari seluruh Komputer internet, TCP/IP dibuat
1982 masa internet memberikan uang
1989 Tim Berners-lee dan European laboratory for Particle Phisics (CERN) mengusulkan protocol baru distribusi informasi
1980-1990 Peningkatan kemampuan komputer dan super-minicomputer memungkinkan banyak perusahaan yang berhubungan dengan internet
1990 ARPANET dinonaktifkan, yang ada hanya internet
1991 Gopher,interface bersahabat pertama, dikembangkan di University of Minnesota, didesain untuk komunikasi di kampus
1991 HTML dirilis
1992 Delphi dirilis
1993 Mosaic dirilis
1994 netscape dan Microsoft’s Internet Explorer dirilis
1995 Opera, AOL,CompuServe,Prodigy,Yahoo, dan Lycos dirilis
2003 Safari dirilis
2004 Mozila diperkenalkan
Karakteristik dari grafik dan Web user Interface
Grafik user interface berbeda jauh dengan nenek moyangnya yang berbasis teks. Web interface berbeda juga sangat berbeda dengan GUI interface. Dalam bab ini karakteristik dari GUI dan
Web interface yang akan di review adalah:
• Style interaksi
• Konsep dari manipulasi langsung
• Karakteristik dari web interface
• Prisnsip umum dari desain user interface
Style interaksi
Sebuah style interaksi adalah menyederhanakan cara, atau cara-cara, dengan pengguna dan komputer saling berkkomunikasi antara satu dengan yang lainnya. Style interaksi antara lain:
• Command line
• Pemilihan menu
• Form isian
• Manipulasi secara langsung
• Anthropomorphis
Command Line
Command line interface merupakan style interaksi user yang tertua dan paling original. Cara ini mengharuskan user untuk memasukan fungsi-fungsi kunci atau menulis sebuah perintah kedalam area entry dalam layar. command line sangat berguna, dan fleksibel. Masalah utama pada command line adalah user harus mengingat perintah-perintah pada command line karena tidak ada petunjuk akan perintah- perintah yang tersedia.
Pilihan Menu
Menu adalah suatu set dari pilihan yang harus dipilih oleh user. Pada layar, user memilih sebuah pilihan dengan pointer atau menekan suatu tombol. Menu pada layar mempunyai keunggulan dikarenakan user menggunkan dengan lebih mudah, tidak ada recall, mengutangi kompleksitas interaksi, meminimalisasi pengetikan, tetapi mempunyai kekurangan seperti memakan space layar, lamabat diketahui user.
Form Pengisian
Form pengisian sangat berguna untuk megnumpulkan informasi. Sekarang struktur form mengandung beberapa pengaturan atau field diman user harus mengisikan informasi,atau memilih pilihan dari list pilihan. Kelebihan dari ini adalah mempunyai format yang familiar, sederhana, membutuhkan hanya sedikit training. Kekuranganya adalah memakan space pada layar, membutuhkan desain yang cermat dan effisien.
Manipulasi langsung
Manipulasi langsung seperti yang terdapat pada sistem grafik, memungkinkan user untuk berinteraksi langsung dengan elemen yang ditampilkan di layar. element tersebut (objek) menggantikan entr key dari command dan menu. Pengguna berinteraksi menggunakan mouse, joystick , ataupun keyboard. Kelebihannya antara lain mudah dipelajari, mudah diingat, timbal balik secara langsung. Kekuranganya adalah mempunyai kompleksitas yang besar dalam desain, membutuhkan manipulasi window.
Antropomorphic
Sebuah interface anthropomorphic mencoba untuk berinteraksi dengan orang dengan cara yang sama seperti orang berinteraksi dengan orang lain. Hal ini termasuk berbicara bahasa yang alami, gerakan tangan, ekspresi muka,dan pergerakan mata. Pengembangan dari interface ini membutuhkan sebuah pengertian dari kebiasaan manusia. Kelebihannya adalah natural tetapi sulit untuk diimplementasikan.
Graphical User interface
Sebuah user interface, yang baru diuraikan, adalah kumpulan tehknik dan mekanisme untuk berinteraksi dengan sesuatu. Dalam sebuah graphical interface, mekanisme interaksi yang utama adalah alat menunjukan sesuatu. Alat ini harus sama dengan tangan manusia.
Konsep manipulasi langsung (shneiderman,1982)
Sistem tersebut menggambarkan seperti sebuah perpanjangan dari dunia nyata.hal ini mengasumsikan bahwa orang telah familier dengan objek dan perintah dalam lingkungan. Sistem mereplikasi secara sederhana mereka dan menggambarkan mereka dalam medium yang berbeda di dalam layar.
Objek dan tindakan terlihat secara berlanjut. Seperti satu desktop, objek secara continu terlihat. Mengingatkan pada tindakan-tindakan yang terllihat nyata, diman tombol menggantikan sintak0sintak dan perintah-perintah.
Action bergerak dan bertambah dengan menmpilkan hasil yang terlihat, hasil dari action akan terlihat pada layar.
Peningkatan actions dapat dibalikan secara mudah,
MANIPULASI TIDAK LANGSUNG
KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN DARI SISTEM GRAFIK
Keuntungan:
1. Pengenalan symbol lebih cepat dari text
2. Lebih cepat belajar
3. Lebih cepat digunakan dan menyelesaikan masalah
4. Mudah diingat
5. Lebih natural
6. Dapat menggunakan symbol
Kekurangan:
1. Kompleksitas desain yang besar
2. Masih butuh untuk belajar
3. Kurangnya percobaan
4. Ketidakonsistenan dalam tehknik dan terminology
5. Tidak selalu familier
6. Keterbatasn pengertian user
7. Membutuhkan manipulasi jendela
adsense here
User interface adalah bagian yg paling penting dari sistem komputer manapun, kenapa? Karena ini adalah sistem pada kebanayakan user, ini dapat dilihat,dapat didengar, dan dapat disentuh. Berbaris-baris kode tidak akan terlihat,dan tersembunyi di balik layar, keyboards, dan mouse. Tujuan dari desain interface yang simple: untuk membuat pekerjaan menggunkan komputer mudah, produktif, dan menyenangkan.
PENTINGNYA USER INTERFACE
Definisi User interface
User interface desain adalah sebuah bagian dari sebuah bidang studi yang disebut Interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari, merencanakan, dan merancang bagaimana komputer dan manusian bekerja bersama jadi orang tersebut butuh dipuaskan dalam cara yang efektif. Designer IMK harus memikirkan bermacam-macam faktor: apa yang orang-orang nginkan dan harapkan, apa batasan fisik dan kemampuan seseorang mempengaruhi, bagaimana pengetahuan dan informasi mereka bekerja, dan apa kenyamanan dan hal yang menarik yang orang cari.
User interface adalah bagian dari komputer dan software yang orang-orang dapat lihat,dengar,sentuh,berbicara, atau sebaliknya, dapat mengerti atau mengarahkan. User interface mempunyai dua element penting: input dan Output. Input adalah bagaimana orang berkomunikasi dengan komputer. Beberapa komponen input yg biasa digunakan adalah keyboard, mouse, trackball, sebuah jari (untuk touch screen) dan sebuah suara (untuk instruksisuara). Output adalah bagaimana komputer menyampaikan hasil dari komputasi dan requirment kepada user. Sekarang output yang umum dari komputer adalha sbuah layar, diikuti oleh mekanisme yang menguntungkan orang-orang dengan kemampuan yang berhubungan seperi suara dan bunyi. Penggunaan dari indera penciuman dan peraba manusia masih belum tereksplorasi.
Interface yang tepat akan memberikan kolaborasi dari desain yang bak dan mekanisme output yang memberikan kepuasan,kemampuan,dan batasan dalam cara-cara efektif yang mungkin dari yang user inginkan. Interface terbaik merupakan salah satu yang tidak diperhatikan, dan diperbolehkan user untuk focus kepada informasi dan tugas yang dkerjakan untuk menampilkan informasi.
PENTINGNYA DESAIN YANG BAIK
-Keuntungan desain yang baik:
-meningkatkan produktifitas dan perfomance dari sebuah page
- mengurangi crowded
- mengurangi waktu dalam membuat keputusan
- memudahkan costumer dalam mencari informasi
SEJARAH SINGKAT DARI INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Level-level dari komunikasi:
1. Gesture dan gerakan
2. Berbicara
3. Tulisan
Pengenalan ke Graphical User Interface
Pada tahun 1970 ditemukan mesin ketik alternative oleh Xerox’s palo Alto Research. Xerox ALTUS dan STAR sistem memperkenalkan mouse dan pointer pada layar yang menggunakan mouse sebagai perantara. Sistem ini memperkenalkan GUI seperti yang kita kenal sekarang. Ivan Sutherland dari Massachusetts institute of technology (MIT) memberikan pujian kepada pengenalan grafik dengan program Sketchpad pada 1963. Garis, lingkaran, dan titik dapat digambar pada layar menggunkan light pen. Xerox bekerja pada pengembangan alat-alat penunjuk dan mematenkan mouse dengan roda pada 1970. Tahun 1974 Xerox mematenkan mouse sekarang setelah terinspirasi dari pergerakan naik turun dari trackball. Xerox tidak pernah dapat memasarkan STAR, tetapi Apple dengan cepat mengambil konsepnya dan Macintosh diluncurkan pada 1984, yang merupakan mass-market sistem yang sukses. 1985 Microsoft merilis Windows 1.0 dan Commodore memperkenalkan Amiga. 1987 Apple memperkenal Macintosh II, Macintos berwarna pertama,dan X-Windows sistem menjadi tersedia secara luas. IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS.
Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem
PERKEMBANGAN DARI WORLD WIDE WEB
1960 awal mula internet
1962 J.C.R Licklider dari MIT mengusulkan a global network dari komputer
1969 Internet dikenal sebagai ARPARNET (Advanced Research Project Agency Network) telah online
Yang menghubungkan komputer dari 4 universitas.
1974 Bolt, Beranek dan Newman merilist Telenet,versi komersial pertama dari ARPARNET
Internet pada awalnya hanya bisa digunakan oleh ahli komputer, Insinyur, peneliti.
1970-80 Bahasa yang biasa digunakan dari seluruh Komputer internet, TCP/IP dibuat
1982 masa internet memberikan uang
1989 Tim Berners-lee dan European laboratory for Particle Phisics (CERN) mengusulkan protocol baru distribusi informasi
1980-1990 Peningkatan kemampuan komputer dan super-minicomputer memungkinkan banyak perusahaan yang berhubungan dengan internet
1990 ARPANET dinonaktifkan, yang ada hanya internet
1991 Gopher,interface bersahabat pertama, dikembangkan di University of Minnesota, didesain untuk komunikasi di kampus
1991 HTML dirilis
1992 Delphi dirilis
1993 Mosaic dirilis
1994 netscape dan Microsoft’s Internet Explorer dirilis
1995 Opera, AOL,CompuServe,Prodigy,Yahoo, dan Lycos dirilis
2003 Safari dirilis
2004 Mozila diperkenalkan
Karakteristik dari grafik dan Web user Interface
Grafik user interface berbeda jauh dengan nenek moyangnya yang berbasis teks. Web interface berbeda juga sangat berbeda dengan GUI interface. Dalam bab ini karakteristik dari GUI dan
Web interface yang akan di review adalah:
• Style interaksi
• Konsep dari manipulasi langsung
• Karakteristik dari web interface
• Prisnsip umum dari desain user interface
Style interaksi
Sebuah style interaksi adalah menyederhanakan cara, atau cara-cara, dengan pengguna dan komputer saling berkkomunikasi antara satu dengan yang lainnya. Style interaksi antara lain:
• Command line
• Pemilihan menu
• Form isian
• Manipulasi secara langsung
• Anthropomorphis
Command Line
Command line interface merupakan style interaksi user yang tertua dan paling original. Cara ini mengharuskan user untuk memasukan fungsi-fungsi kunci atau menulis sebuah perintah kedalam area entry dalam layar. command line sangat berguna, dan fleksibel. Masalah utama pada command line adalah user harus mengingat perintah-perintah pada command line karena tidak ada petunjuk akan perintah- perintah yang tersedia.
Pilihan Menu
Menu adalah suatu set dari pilihan yang harus dipilih oleh user. Pada layar, user memilih sebuah pilihan dengan pointer atau menekan suatu tombol. Menu pada layar mempunyai keunggulan dikarenakan user menggunkan dengan lebih mudah, tidak ada recall, mengutangi kompleksitas interaksi, meminimalisasi pengetikan, tetapi mempunyai kekurangan seperti memakan space layar, lamabat diketahui user.
Form Pengisian
Form pengisian sangat berguna untuk megnumpulkan informasi. Sekarang struktur form mengandung beberapa pengaturan atau field diman user harus mengisikan informasi,atau memilih pilihan dari list pilihan. Kelebihan dari ini adalah mempunyai format yang familiar, sederhana, membutuhkan hanya sedikit training. Kekuranganya adalah memakan space pada layar, membutuhkan desain yang cermat dan effisien.
Manipulasi langsung
Manipulasi langsung seperti yang terdapat pada sistem grafik, memungkinkan user untuk berinteraksi langsung dengan elemen yang ditampilkan di layar. element tersebut (objek) menggantikan entr key dari command dan menu. Pengguna berinteraksi menggunakan mouse, joystick , ataupun keyboard. Kelebihannya antara lain mudah dipelajari, mudah diingat, timbal balik secara langsung. Kekuranganya adalah mempunyai kompleksitas yang besar dalam desain, membutuhkan manipulasi window.
Antropomorphic
Sebuah interface anthropomorphic mencoba untuk berinteraksi dengan orang dengan cara yang sama seperti orang berinteraksi dengan orang lain. Hal ini termasuk berbicara bahasa yang alami, gerakan tangan, ekspresi muka,dan pergerakan mata. Pengembangan dari interface ini membutuhkan sebuah pengertian dari kebiasaan manusia. Kelebihannya adalah natural tetapi sulit untuk diimplementasikan.
Graphical User interface
Sebuah user interface, yang baru diuraikan, adalah kumpulan tehknik dan mekanisme untuk berinteraksi dengan sesuatu. Dalam sebuah graphical interface, mekanisme interaksi yang utama adalah alat menunjukan sesuatu. Alat ini harus sama dengan tangan manusia.
Konsep manipulasi langsung (shneiderman,1982)
Sistem tersebut menggambarkan seperti sebuah perpanjangan dari dunia nyata.hal ini mengasumsikan bahwa orang telah familier dengan objek dan perintah dalam lingkungan. Sistem mereplikasi secara sederhana mereka dan menggambarkan mereka dalam medium yang berbeda di dalam layar.
Objek dan tindakan terlihat secara berlanjut. Seperti satu desktop, objek secara continu terlihat. Mengingatkan pada tindakan-tindakan yang terllihat nyata, diman tombol menggantikan sintak0sintak dan perintah-perintah.
Action bergerak dan bertambah dengan menmpilkan hasil yang terlihat, hasil dari action akan terlihat pada layar.
Peningkatan actions dapat dibalikan secara mudah,
MANIPULASI TIDAK LANGSUNG
- Operasi akan sulip untuk di konsep dalam sistem grafik
- Kemampuan grafik dalam sistem akan terbatas
- Jumlah dari space yang tersedia untuk manipulasi dalam window akan terbatas
- Akan sulit bagi orang untuk belajar dan mengigat semua operasi yang perning
KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN DARI SISTEM GRAFIK
Keuntungan:
1. Pengenalan symbol lebih cepat dari text
2. Lebih cepat belajar
3. Lebih cepat digunakan dan menyelesaikan masalah
4. Mudah diingat
5. Lebih natural
6. Dapat menggunakan symbol
Kekurangan:
1. Kompleksitas desain yang besar
2. Masih butuh untuk belajar
3. Kurangnya percobaan
4. Ketidakonsistenan dalam tehknik dan terminology
5. Tidak selalu familier
6. Keterbatasn pengertian user
7. Membutuhkan manipulasi jendela
adsense here
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
0 comments:
Leave a Comment